从2015到2020,仅用了5年时间,二次元游戏市场便完成了从小众赛道到主流赛道的转变。据伽马数据此前公布的相关数据显示,整个2019年首月流水过亿元的手游中,具有显著二次元特征的游戏占比高达46.9%,这也是二次元游戏市场飞速生长的缩影。
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“作甚泛二次元用户,若是我们凭据通例的一个人群划分的尺度,即按行为去划分他是否有相关消费行为,会发现没有办法划分,由于动漫已经是一个太过普遍的娱乐消费内容。”这是腾讯互动娱乐市场与用户研究部高级市场洞察司理——赵溪在TGDC演讲中说的一句话,这也是腾讯心中关于二次元市场认知的冰山一角。
在由腾讯游戏学院举行的第四届腾讯游戏开发者大会(简称TGDC) 第四日(12月10日),主题为“构建多元圈层”的系列演讲中,赵溪作为当日首位演讲者从海内二次元用户入手,对二次元市场举行了深入剖析,并对其未来生长举行了展望。
入局门槛低,但中腰部产物突破瓶颈并不容易
对于海内二次元市场,赵溪用“可爱又迷人的难搞角色”来举行形容,她坦言:“二次元市场的收入很高,但同时又很难搞,关键在于若何去掌握用户的需求。”
凭据现场的数据可知,二次元市场其实是一个头部产物较为稳固,重叠高的市场。像是2019年登上过脱销榜头部的几款游戏,如《阴阳师》《明日方舟》《崩坏3》等产物均是来自2016年。此外,二次元用户普遍会玩数款产物,同时嬉戏产物高于两款以上的用户占比高达66%,三款以上则是25%。
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